Llegamos al final de este extraño parche, parche que en realidad CIG sacó probablemente obligada. Claramente debía copar el cupo anual, ya que el retraso en el 3.15 – completamente justificado debido a su profundidad – dejó el año sin meses para una nueva publicación.

Así que finalmente nos encontramos con una actualización parca, pero que traía algo que llevamos tiempo sin ver: contenido jugable.

Estrictamente hablando el contenido de un vídeo juego es todo aquello con lo que los jugadores pueden interactuar. Naves, lunas, estaciones, armas, personajes… Pero hay un contenido en particular que engloba en si mismo una categoría y al que todos reconocemos si nos referimos a él, pero que sin embargo es bastante difícil de definir: Cosas para poder hacer.

Es difícil de definir porque en realidad no son cosas concretas sino las interacciones entre varias de ellas las que crean una tarea o un objetivo con el que ocupar tu tiempo dentro del juego.

Por ejemplo, un jugador puede plantearse como objetivo conseguir una nave en concreto, así buscará la forma de conseguir los créditos necesarios. De esta manera el contenido de minería, de comercio, de mercenario o de cazador de recompensas cobran sentido de forma orgánica.

Jumptown original.

Jumptown 1.0

Jumptown en su origen sirvió como punto de encuentro de jugadores con diferentes objetivos. Los comerciantes se convirtieron en contrabandistas y sus amigos en sus protectores. Hubo gente que sólo quería ver el mundo arder si, pero también otros que querían defender su territorio o arrebatártelo.

Y todo eso fue de forma orgánica, curiosamente debido a un pequeño bug en los stocks de venta y compra. Y ha generado más gameplay que el propio CIG en dos años.

Jumptown 2.0

En el nuevo Jumptown nos hemos encontrado un nuevo tipo de outpost, lleno de recovecos y escondrijos para dar y recibir estopa. Con cajitas de loot y ubicados en varias lunas. Genial, pinta bien.

Se publican los horarios… Espera… ¿Horarios? ¿Qué es eso de horarios? Si, que en los nuevos laboratorios clandestinos saldrá un paquete de droga para cargar en la nave y venderla, pero solo a ciertas horas de ciertos días. Y además deberás aceptar una misión u otra dependiendo de si tienes crimen o no.

La idea del evento no es mala, una caja que debes cargar con las manos de tu personaje en tu nave y salir vivo de allí, o al menos llegar vivo a tu nave. Pero la ejecución ha sido preocupante, muy preocupante.

Jumptown friendly.

El sistema de horarios es demasiado restrictivo, además de ser común en todas las zonas horarias y estar basado en la zona americana. Esto ha hecho que muchos jugadores europeos se sientan menospreciados. Pero más allá de los horarios concretos ¿No había ninguna forma para hacer que el evento fuera accesible en cualquier horario? Simplemente aumentando el tiempo de reaparición de la caja – y su valor unitario – podrían haber controlado la economía sin restringir el evento.

Esto me lleva a la otra gran decepción: jugadores haciendo cola pacíficamente.

Ya que la reaparición de los paquetes era instantánea no había escasez de recursos y por lo tanto todo el mundo era consciente que aguardando su turno tendría su droga sin apenas riesgo. Si en lugar de eso hubieran aparecido uno o varios paquetes, en distintos sitios del laboratorio, de gran valor cada 10 o 15 minutos, los jugadores podrían haber luchado por ellos como – está claro por la presentación del parche – CIG hubiese querido.

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